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LOS VIDEOSJUEGOS Y LA MUSICA


Su definición se basa a una diferencia de la música grabada en estudio o interpretada en directo, es decir que La Música de Videojuegos, en particular desde su comienzos (Siglo XXI), puede ser considerada como un Género Musical por derecho propio, basada en su diferencia.

Este a su vez consta con Sistemas de 8 Bits y La Música Chip, Fue entonces en los años 1970, cuando los Videojuegos empezaron a desarrollarse como forma de Entretenimiento, y es entonces donde surge la incorporación directa de la Música esta se almacenaba en Medio Físicos como los Casetes y los Discos de Vinilo analógicamente.

Dichos componentes eran caros y propensos a averías bajo uso constante, haciéndolos poco adecuados para su uso en los Arcades- Maquinitas; partiendo de ahí se creó un Método Económico para obtener Música en un Videojuego, este consistió en era usar Medios Digitales, basado en un Microprocesador específico para generar Ondas Analógicas convirtiendo en  Códigos Digitales a Impulsos Eléctricos enviados a un Altavoz. Y es así como también se generaban los Efectos Sonoros.


La decisión de incluir Música en un Videojuego significaba que tenía que ser Transcrita a Código por un Programador, sin tener en cuenta la Experiencia Musical. Alguna Música era Original y otra estaba en el Dominio Público, como las Canciones Populares. Los sistemas solían tener una capacidad sonora muy limitada, como es el caso del Atari 2600, el cual solo era capaz de generar sólo dos Tonos o Notas Simultáneamente, y en Algunas excepciones como los Arcades desarrollados por Exidy, que contaban ya con Sonido Muestreado.

De ahí nace las diferentes temporadas de la Música en Videojuego, de cual mencionamos en el orden correspondiente:

1. Inclusión de Música a los Juegos de Arcade en los años 1970, ésta solía ser Monofónica, Cíclica o usada sólo entre fases o al comienzo de la partida, como en Pac-Man o Pole Position.

2. En los años 1980 Microprocesadores mejoraban y su coste caía, se incorporaron a una nueva generación de Arcades y Consolas Domésticas, los sistemas basados en el Motorola 68000 y los Chips FM de Yamaha como generadores de Sonido permitieron muchos más tonos o «canales» de sonido simultáneos, a veces 8 o más.

3. Los Sistemas Domésticos también tuvieron una mejora parecida en sus capacidades sonoras, empezando por el Colecovision en 1982, capaz de 4 canales simultáneos.

4. El Lanzamiento en Japón del Famicom en 1983, conocida más tarde en Europa y América como NES, con capacidad de un total de 6 canales, uno de ellos para sonido muestreado PCM.

5. El Ordenador Personal Commodore 64 fue lanzado en 1982 e incluía el SID, un Microprocesador capaz de producir primitivos efectos de filtrado y diferentes tipos de Formas de Onda.

6. En la década de 1980 se vivió el lanzamiento de una Oleada de Juegos para estas plataformas con Música compuesta por gente con más experiencia Musical que anteriormente. Algunos compositores que se hicieron conocidos por su música son:

Kōji Kondō (Super Mario Bros., The Legend of Zelda)
Koichi Sugiyama (Dragon Quest)
Rob Hubbard (Monty On the Run)
Hirokazu Tanaka (Metroid, Kid Icarus)
Martin Galway (Times of Lore), Hiroshi Miyauchi (Out Run)
Nobuo Uematsu (Final Fantasy) y Yuzo Koshiro (Ys)

La NES y otros Sistemas Antiguos presentaban un estilo parecido de Música que podría ser descrito como el Género de Videojuegos en términos de composición, en contraposición a simplemente la Música de Videojuegos que aparece en un Videojuego o es reproducida en una Consola de Videojuegos.

Esta tiene ciertas características de la composición de este género, el cual siguen influyendo sobre cierta Música todavía hoy, estas son unas de las características de este género:

Canciones con Secciones Principales- Secciones Estrofa, estas consistentes en Progresiones de Acordes de cuatro o más acordes El Estribillo de las Canciones también contienen a menudo cuatro o más acordes diferentes en sus progresiones.

Las Canciones presentan una fuerte sincronización entre instrumentos, de forma que sería difícil de tocar para un humano.

Esto se ha comparado con la Composición Musical durante el periodo Barroco, en el que se creía que los compositores compensaban las carencias de instrumentos tales como:

1. La Clave, esta  no permitía la Expresión Musical basada en el Volumen del Sonido
2. La Polifonía, la limitación de compositores de música para videojuegos, es decir en la cantidad de notas que podían tocarse simultáneamente.



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